miércoles, 19 de agosto de 2015

Antecedentes y bibliografía




1. Peter Weibel. The Unreasonable Effectiveness of The Methodological Convergence of Art and Science. C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.) Art &Science. N.Y. Springer Verlag. 1996. 
2. Según el filósofo francés Paul Virilio significa “ser a distancia”, poder estar presente electrónicamente en cualquier parte del globo. 
3. Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998. 
4. Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid. 
5. Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99, Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999. 



Orígenes artísticos de la Realidad Virtual 


1962 “Sensorama”. Experiencia de inmersión total de Mort Heilig 
1972-1976 Michael Noll: Redefinición de las artes a través de la tecnología 
1969-1975 Arte y RV en la Universidad USA. Dan Sandin, M. Krueger, Grupo PULSA, Aaron Marcus, y otros. 
1970 Exposición“Metaplay”. Myron Krueger. 
1975-1985 “Videoplace” Del Museo de Arte de Milwaukee a SIGGRAPH 85. Instalación de espacio virtual compartido por distintos usuarios que interactúan en red utilizando el movimiento de todo su cuerpo. Myron Krueger 
1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers(Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes) 
1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual 
1980-84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier. 
1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones, inspirada en el concepto de inmersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti 




Bibliografía 


AUKSTAKALNIS, S.; BLATNER, D. “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Peachpit Press. Berkeley, CA, 1992. 

CASTELLS, M. ”La era de la información. Economía, sociedad y cultura”. Alianza. Madrid, 1997. 

GRAU, O. "Virtual Art. From Illusion to Immersion". The MIT Press. Cambridge, 2003. 

GUBERN, R. “Del bisonte a la Realidad Virtual”. Anagrama. Barcelona, 1996. 

KRUEGER, M. “Artificial Reality II”. Addison-Wesley. 1991. 

KURZWEIL, R. "The Age of Intelligent Machines". The MIT Press. Cambridge, 1990. 

LAUREL, B. "Computers as Theatre". Addison-Wesley, 1993. 

LÉVY, P. “¿Qué es lo virtual?” (Paidós Multimedia 10). Paidós, primera edición. Barcelona. 1999.

PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. “Virtual Reality: Through the New Looking Glass”. Windcrest Books. New York, 1993. 

SOMMERER, C.; MIGNONNEAU, L., editors. "Art @ Science". Springer-Verlag. Viena, 1998. 

VIÑAS, M. “Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital”. McGraw-Hill Interamericana de España. Madrid, 2000.

Video REO rv


Cardboard design



IMPRIME TUS PROPIAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL:

Screenshots













Metodología de REO




El ciclo de trabajo de la producción del video REO RV consiste en tres fases:

PREPRODUCCIÓN

La fase de preproducción comienza con la escritura del guión, el cuál es trabajado por mi padre en  la bitácora de prisión que será transformado visualmente en el storyboard, el cual es discutido en mis visitas semanales para decidir las tomas. Esta bitácora contiene bocetos de los modelos, y narraciones personales, trabajando como tema principal el absurdo, además, se eligen los colores clave que complementarán visualmente los escenarios de cada parte de la historia. De igual forma, se desarrollan los bocetos con los aspectos que tendrán los personajes u otros modelos 3d.
De acuerdo En esta fase se hace la recopilación del material grabado en Hi8, convirtiendo el formato de cassette, a digital, y seleccionando las escenas que van a ser incorporadas al filme.
En esta primer fase de producción se graban las derivas con la cámara Kodak sp360.
La fase de preproducción finaliza con la construcción del Storyboard, en él trasladamos el guión a imágenes que serán tratadas como unidades que en la fase de producción serán gestionadas como bloques de trabajo. El Storyboard se centra en cómo contar la historia, la composición de cámara, los movimientos de los elementos 3d dentro de la escena, los sonidos y los scripts que dan interactividad a las imágenes.
En el proceso de animación 3d es utilizada la cámara Kinect es utilizada para el escaneo y el riggeo de la los modelados, el proceso es el siguiente:

Modelado: En esta etapa se obtiene una representación tridimensional de los objetos que intervendrán en la escena.
Los modelados se obtienen por medio del escaneo de múltiples objetos que tomo de la realidad, entre ellos juguetes, maquetas, personas, modelos en arcilla, y otros objetos que encuentro interesantes de escanear.

Escaneado: El escaneado se realiza con una cámara fotográfica y con un sensor Kinect.
El software utilizado en este proceso es 1 2 3d Catcher y Skanect.

Mechanim: La animación por captura de movimiento Mocap, es una herramienta rápida y sencilla, con el cuál se puede capturar el movimiento de cualquier cosa, para ello requerimos el sensor Kinect. El proceso de animación Mechanim se compone en:
1.       Planeación de la captura: Elaborar una lista de movimientos a capturar, con su respectiva duración.
2.       Realización de la captura: Elaboración de la captura.
3.       Edición de captura: Se crea el archivo que ejecutarán nuestros modelos.

Materiales y texturas: Se aplican propiedades básicas de iluminación y reflexión de luz, color, transparencia, a las superficies de nuestros modelos.



PRODUCCIÓN
Etapas del proceso de producción:
Los archivos de video grabados por las cámaras Sony Handicam Hi8, Kodak SP360 y las animaciones 3d de la cámara Kinect, son ensamblados en un solo formato de video, en una vista panorámica envolvente, para ello se utiliza el software de edición de video After Effects.
Una vez que esta ensamblado todo, se exporta al programa de creación de videojuegos Unity 3d, en donde se le colocan los scripts necesarios que dan interactividad y movimiento a la película.
Sonido: En esta fase utilizamos el sonido de los objetos recopilados en la primera etapa, interviniendo el circuito de los juguetes e instrumentos electrónicos (Circuit Bending), y software de creación de sonido como Pure Data y Ableton Live. Para la edición utilizamos software libre  Audacity.
Para realizar la composición se toman las bases de la relación quinestésica de las ondas de color con respecto al sonido.



POST-PRODUCCIÓN
La etapa de posproducción toma como entrada los archivos generados en la etapa de producción de la fase anterior y los convierte en un archivo con extensión

Creación de escenarios interactivos en Unity 3d:   En esta fase, se condensan los archivos de modelos, texturas, animaciones, partículas, scripts y sonido en un solo escenario construido en el Software Unity 3d. En donde colocamos también los scripts de Google Cardboard, con los códigos para el oscilómetro del Smarthphone que capta los movimientos de la cabeza  y que divide la pantalla de video de acuerdo a como perciben nuestros ojos.

Subir contenido a www.reo.net :  El contenido será subido a la página del proyecto, y podrá ser jugado en línea con Unity 3d Player, en la página web se encuentran las instrucciones para sincronizar el video del monitor a la pantalla del celular, por medio de Trinus Gyre, además de el jugable que puede ser descargado de  Google Play Store.
En la página también se encuentra el archivo .pdf para realizar las gafas de virtual caseras.
Mensualmente en el taller del Centro de Readaptación Social de San Miguel Puebla, se fabricará un lote de gafas de realidad virtual, las cuales están puestas a disposición en la página de internet del proyecto.

Requerimientos técnicos: Para ejecutar correctamente los visores se debe disponer, como mínimo, 1 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 256 MB (DDR2 o DDR3) de memoria de vídeo dedicada.
Celular de mínimo 5 pulgadas, con sistema Android 3 en adelante.




Descripción del proyecto REO



      INTRODUCCIÓN. Descripción y contexto del proyecto

El proyecto Reimaginación Espacial de la Orientación por sus siglas REO consiste en el diseño de un video interactivo de realidad virtual,  el cual puede ser jugada en línea desde www.reo.net o  descargada a cualquier dispositivo móvil, por medio de la app Reo VR, que se puede encontrar en Google Play Store, para ser jugada con unas gafas de realidad virtual casera.

Mi producción e investigación actual sobre realidad virtual surge a partir de la experiencia personal de mi padre sentenciado a prisión, planteándome que es el hecho de que exista una llave lo que hace de la realidad una prisión, una oposición que confirma el status quo. En un mundo en el que todo existe al mismo tiempo, donde una realidad se traslapa sobre otra, moviéndonos entre espacios reales y virtuales, físicos y mentales.

Las instrucciones para realizar el casco de realidad virtual (Do it yourself, hazlo tú mismo) se encuentran en un archivo .pdf descargable, con el plano de las gafas, que únicamente se tiene que imprimir y armar con cartón. Estas gafas transforman tu smarthphone en un visor de realidad  virtual a base de cartón, velcro, imanes y unas lentes, que pueden ser conseguidos en la papelería; además en la página web pueden ser adquiridos modelos de gafas diseñados y ensamblados en el taller de carpintería del CE.RE.SO. de San Miguel en Puebla. Una vez que esta todo montado, se descarga la aplicación al celular y solo resta mover la cabeza arriba, abajo y lateralmente para explorar los escenarios.

Reo.net es un experimento sobre la percepción, en donde la metáfora principal es la caída libre y la desorientación causada con la pérdida de un horizonte fijo percibido a través de las gafas de realidad virtual. Al caer, las líneas del horizonte estallan, giran y  se superponen. El desplazamiento de la perspectiva crea una mirada descorporeizada y por control remoto.

Nuestro sentido de orientación espacial y temporal ha cambiado radicalmente en años recientes como consecuencia de las nuevas tecnologías de vigilancia y monitoreo. Uno de los síntomas de esta transformación es la creciente importancia de las vistas aéreas: panorámicas, Google Maps, 360°, imágenes por satélite. Nos estamos acostumbrando cada vez más a lo que se denominaba la visión del ojo de Dios. Por otro lado, también percibimos que decrece la importancia de un paradigma que durante largo tiempo ha denominado nuestra visión: la perspectiva lineal. Su punto de vista estable está siendo reemplazado por múltiples perspectivas, ventanas superpuestas, líneas y puntos de fuga distorsionados. ¿Cómo se relacionan estos cambios con el fenómeno de la falta de fundamentos y de la caída permanente?

El  caer no solo quiere decir venirse abajo, también puede significar que una nueva certeza caiga del cielo y podemos caer en cuenta de que el lugar hacia el que descendemos ni tiene fundamentos ni es ya estable, no promete nada, sino una formación en constante cambio.





 PLANTEAMIENTO Y DESARROLLO DEL PROYECTO

REO es un video para Realidad Virtual, que sigue una narrativa no lineal basada de la historia de un prisionero que sufre de amnesia y es incapaz de saber por qué fue aprehendido, en prisión decide participar en un experimento psicológico para reducir su tiempo de encierro, en este experimento es sometido a rápidas descargas de simulaciones virtuales “en caída libre” vistas a través de un casco de realidad virtual, donde pierde la noción de orientación. En estas imágenes, su memoria es sometida a un mundo subconsciente, el cual escapa de su cuerpo y la prisión en una búsqueda de saber quién es él y porqué está encerrado. 

La producción de REO utiliza tres distintas cámaras:  La Sony Handycam Hi8, cassetts grabados por mi padre en el pasado; los videos panorámicos de la Kodak SP360°, utilizados para hacer derivas y los escáneos de la cámara Kinect, para realizar animación 3d. Los ensambles de estos tres formatos de video se realizan en programas como After Effects y Unity 3D. Con estas herramientas se busca hacer la ilusión de inmersión y desorientación, causada ante la pérdida de un horizonte natural.

La idea principal del proyecto gira en torno a narrativas personales, construidas en colaboración con mi padre, a través del trabajo de bitácora de prisión, el cuál es revisado y discutido en mi visita semanal; donde se condensa su experiencia en la prisión, a través de técnicas como cadáver exquisito, dibujos y collage. Este imaginario es utilizado para la construcción de los escenarios del filme, estableciendo el absurdo y las ideas recurrentes como ventana a posibilidades de generar nuevos espacios, de tono surrealista, en una visión automática, y en constante transformación, donde las limitaciones y errores técnicos son utilizados como sorpresas.

Imagina que caes pero no hay tierra, muchos filósofos contemporáneos han señalado que el momento actual tiene como condición dominante la falta de fundamentos. Si no disponemos de un fundamento estable para nuestras vidas o aspiraciones filosóficas, la consecuencia debe ser un estado permanente de caída libre.
Paradójicamente, mientras caes, es probable que sientas que estás flotando, o incluso que no te estas moviendo en absoluto. Si no hay piso, la gravedad podría ser de baja intensidad, lo que provocará una sensación de ingravidez. Podrías sentir como si la historia y el tiempo hubieran llegado a su fin y no pudieras siquiera recordar que alguna vez el tiempo hubiera avanzado.
En caída libre, tu sentido de la orientación podría empezar a engañarte. El horizonte se agita en un laberinto de líneas que se desploman y pierdes conciencia de qué es lo que está arriba y qué abajo, pierdes conciencia de tu cuerpo y de tus contornos. Los modos tradicionales de mirar y percibir se hacen añicos. Se altera todo sentido del equilibrio. Se distorsionan y multiplican las perspectivas. Y con la pérdida de un horizonte surgen nuevos tipos de visualidad.

El reto del filme en 360°, es el espectador que no está frente a la pantalla rectangular, como acostumbra, sino que es envuelto por el video, pensando que los elementos repartidos por el escenario dan un significado al movimiento de la cabeza, esta interactividad da posibilidades de jugar con narrativas en primera persona.

Las miradas ya se habían hecho móviles y mecanizadas con la invención de la fotografía, pero las nuevas tecnologías han permitido que la mirada del observador distanciado se haya vuelto cada  vez más global y omnisciente, tan microscópica y macroscópica a la vez.

Pensando el uso de las gafas de realidad virtual como una nueva plataforma de comunicación, www.reo.net permite a los usuarios explorar la web en un universo de tres dimensiones en lugar del texto y la imagen plana como la conocemos hoy en día. Este enfoque de gafas de realidad virtual, introduce nuevas oportunidades relacionadas con la representación en tres dimensiones, este recurso añade el concepto de inmersión  al de acceso a  contenidos que es propio de internet.




MARCO TEÓRICO. Antecedentes  históricos y culturales, referencias e influencias.

Con el siglo XX llegó el desmantelamiento de la perspectiva lineal en diversas áreas. El cine y el montaje son un dispositivo para desestabilizar la perspectiva del observador y quebrantar el tiempo lineal. Una sección de la pintura abandona la representación y demuele la perspectiva lineal con el cubismo, el collage y diferentes tipos de abstracción. El tiempo y el espacio son reimaginados por medio de la mecánica cuántica y la teoría de la relatividad, mientras que la percepción se reorganiza en la guerra, la publicidad y el montaje. Con la invención de la aviación aumentan las oportunidades de caer, volar en picado y colisionar, y especialmente con la conquista del espacio exterior sobreviene el desarrollo de nuevas perspectivas técnicas de orientación que se encuentran en un número cada vez mayor de vistas aéreas de todo tipo. Mientras todos esos progresos se pueden describir como característicos de la modernidad, los últimos años han visto la saturación de la cultura visual por imágenes de vistas aéreas. Pero la industria del entretenimiento tampoco se detiene. Las nuevas características de las vistas aéreas son explotadas, especialmente en el cine 3D, que intensifica la nueva visualidad, creándose un entorno de hardware que integra aplicaciones militares, de vigilancia y entretenimiento produciendo nuevos mercados de hardware y software.

¿cómo se conectan estas representaciones aéreas con la hipótesis de que habitamos actualmente una condición de caída libre? La respuesta es simple: muchas de las vistas aéreas, caídas en picado en 3d, Google Maps e imágenes de vigilancia no retratan en realidad una base estable sino un piso virtual. Este piso produce una perspectiva para un espectador distanciado que flota en el aire. Así como la perspectiva lineal producía un observador estable y un horizonte imaginarios, la perspectiva 360° produce un observador flotante y un piso estable imaginarios.

 Esto instaura una nueva normalidad visual: una nueva subjetividad incorporada en las tecnologías de vigilancia y en las formas de distracción basada en las pantallas. Además, el desplazamiento de la perspectiva crea una mirada descorporeizada y por control remoto, externalizada en otros objetos, tal es el caso de las gafas de realidad virtual.

La perspectiva de la cámara flotante es la de un muerto. Donde mejor se alegoriza de manera literal la deshumanización de la mirada es en Enter de Void (2010), donde un punto de vista incorpóreo atraviesa Tokio vagando durante la mayor parte de la película. Esta mirada penetra en cualquier espacio sin restricciones, con una movilidad ilimitada, buscando un cuerpo en el que reencarnarse. El punto de vista en Enter the Void evoca la mirada de un drone. El hecho de flotar es una obsesión animada por ordenador.

Las referencias principales de reo.net son los mecanismos de Second Life,  traducido como segunda vida, que permiten interactuar con los residentes y explorar un mundo virtual. Además de la literatura cyberpunk, como William Gibson, que reflexiona sobre los riesgos que puede causar la tecnología ante una posible pérdida de identidad humana y las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre hombre y máquina y el desarrollo de la inteligencia artificial.
Entre mis influencias se encuentran las animaciones surrealistas de Dax Norman, quien incorpora referencias de la cultura pop,  con composiciones psicodélicas, ensamblando animales, objetos y rostros para crear el movimiento de sus atmósferas, jugando con la idea del looping (repetición de la imagen) y el ritmo, Jeremy Couillard, ARCA, dj venezolano que trabaja en conjunto con Jesse Kanda, en donde mezclan el recurso del sonido con la animación 3d de corte surrealista.




Proceso



Fiesta con "Los Hunos"


Publicación






Alumnos de la Esmeralda trabajan con grupos vulnerables
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