lunes, 24 de agosto de 2015
miércoles, 19 de agosto de 2015
Antecedentes y bibliografía
1. Peter Weibel. The Unreasonable Effectiveness of The Methodological Convergence of Art and Science. C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.) Art &Science. N.Y. Springer Verlag. 1996.
2. Según el filósofo francés Paul Virilio significa “ser a distancia”, poder estar presente electrónicamente en cualquier parte del globo.
3. Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998.
4. Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid.
5. Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99, Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999.
Orígenes artísticos de la Realidad Virtual
1962 “Sensorama”. Experiencia de inmersión total de Mort Heilig
1972-1976 Michael Noll: Redefinición de las artes a través de la tecnología
1969-1975 Arte y RV en la Universidad USA. Dan Sandin, M. Krueger, Grupo PULSA, Aaron Marcus, y otros.
1970 Exposición“Metaplay”. Myron Krueger.
1975-1985 “Videoplace” Del Museo de Arte de Milwaukee a SIGGRAPH 85. Instalación de espacio virtual compartido por distintos usuarios que interactúan en red utilizando el movimiento de todo su cuerpo. Myron Krueger
1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers(Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes)
1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual
1980-84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier.
1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones, inspirada en el concepto de inmersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti
Bibliografía
AUKSTAKALNIS, S.; BLATNER, D. “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Peachpit Press. Berkeley, CA, 1992.
CASTELLS, M. ”La era de la información. Economía, sociedad y cultura”. Alianza. Madrid, 1997.
GRAU, O. "Virtual Art. From Illusion to Immersion". The MIT Press. Cambridge, 2003.
GUBERN, R. “Del bisonte a la Realidad Virtual”. Anagrama. Barcelona, 1996.
KRUEGER, M. “Artificial Reality II”. Addison-Wesley. 1991.
KURZWEIL, R. "The Age of Intelligent Machines". The MIT Press. Cambridge, 1990.
LAUREL, B. "Computers as Theatre". Addison-Wesley, 1993.
LÉVY, P. “¿Qué es lo virtual?” (Paidós Multimedia 10). Paidós, primera edición. Barcelona. 1999.
PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. “Virtual Reality: Through the New Looking Glass”. Windcrest Books. New York, 1993.
SOMMERER, C.; MIGNONNEAU, L., editors. "Art @ Science". Springer-Verlag. Viena, 1998.
VIÑAS, M. “Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital”. McGraw-Hill Interamericana de España. Madrid, 2000.
Metodología de REO
El ciclo de trabajo de la producción del video REO RV
consiste en tres fases:
PREPRODUCCIÓN
La fase de preproducción comienza con la escritura del
guión, el cuál es trabajado por mi padre en
la bitácora de prisión que será transformado visualmente en el storyboard, el cual es discutido en mis
visitas semanales para decidir las tomas. Esta bitácora contiene bocetos de los
modelos, y narraciones personales, trabajando como tema principal el absurdo,
además, se eligen los colores clave que complementarán visualmente los
escenarios de cada parte de la historia. De igual forma, se desarrollan los
bocetos con los aspectos que tendrán los personajes u otros modelos 3d.
De acuerdo En esta fase se hace la recopilación del material
grabado en Hi8, convirtiendo el formato de cassette, a digital, y seleccionando
las escenas que van a ser incorporadas al filme.
En esta primer fase de producción se graban las derivas con
la cámara Kodak sp360.
La fase de preproducción finaliza con la construcción del
Storyboard, en él trasladamos el guión a imágenes que serán tratadas como
unidades que en la fase de producción serán gestionadas como bloques de
trabajo. El Storyboard se centra en cómo contar la historia, la composición de
cámara, los movimientos de los elementos 3d dentro de la escena, los sonidos y
los scripts que dan interactividad a las imágenes.
En el proceso de animación 3d es utilizada la cámara Kinect
es utilizada para el escaneo y el riggeo de la los modelados, el proceso es el
siguiente:
Modelado: En esta
etapa se obtiene una representación tridimensional de los objetos que
intervendrán en la escena.
Los modelados se obtienen por medio del escaneo de múltiples
objetos que tomo de la realidad, entre ellos juguetes, maquetas, personas,
modelos en arcilla, y otros objetos que encuentro interesantes de escanear.
Escaneado: El
escaneado se realiza con una cámara fotográfica y con un sensor Kinect.
El software utilizado en este proceso es 1 2 3d Catcher y
Skanect.
Mechanim: La
animación por captura de movimiento Mocap, es una herramienta rápida y
sencilla, con el cuál se puede capturar el movimiento de cualquier cosa, para
ello requerimos el sensor Kinect. El proceso de animación Mechanim se compone
en:
1.
Planeación de la captura: Elaborar una lista de
movimientos a capturar, con su respectiva duración.
2.
Realización de la captura: Elaboración de la
captura.
3.
Edición de captura: Se crea el archivo que
ejecutarán nuestros modelos.
Materiales y
texturas: Se aplican propiedades básicas de iluminación y reflexión de luz,
color, transparencia, a las superficies de nuestros modelos.
PRODUCCIÓN
Etapas del proceso de producción:
Los archivos de video grabados por las cámaras Sony Handicam
Hi8, Kodak SP360 y las animaciones 3d de la cámara Kinect, son ensamblados en
un solo formato de video, en una vista panorámica envolvente, para ello se
utiliza el software de edición de video After Effects.
Una vez que esta ensamblado todo, se exporta al programa de
creación de videojuegos Unity 3d, en donde se le colocan los scripts necesarios
que dan interactividad y movimiento a la película.
Sonido: En esta
fase utilizamos el sonido de los objetos recopilados en la primera etapa,
interviniendo el circuito de los juguetes e instrumentos electrónicos (Circuit Bending), y software de creación
de sonido como Pure Data y Ableton Live. Para la edición utilizamos software
libre Audacity.
Para realizar la composición se toman las bases de la
relación quinestésica de las ondas de color con respecto al sonido.
POST-PRODUCCIÓN
La etapa de posproducción toma como entrada los archivos
generados en la etapa de producción de la fase anterior y los convierte en un
archivo con extensión
Creación de
escenarios interactivos en Unity 3d: En esta fase, se condensan los archivos de
modelos, texturas, animaciones, partículas, scripts y sonido en un solo
escenario construido en el Software Unity 3d. En donde colocamos también los
scripts de Google Cardboard, con los códigos para el oscilómetro del
Smarthphone que capta los movimientos de la cabeza y que divide la pantalla de video de acuerdo
a como perciben nuestros ojos.
Subir contenido a www.reo.net : El contenido será subido a la página del
proyecto, y podrá ser jugado en línea con Unity 3d Player, en la página web se
encuentran las instrucciones para sincronizar el video del monitor a la
pantalla del celular, por medio de Trinus Gyre, además de el jugable que puede
ser descargado de Google Play Store.
En la página también se encuentra el archivo .pdf para
realizar las gafas de virtual caseras.
Mensualmente en el taller del Centro de Readaptación Social
de San Miguel Puebla, se fabricará un lote de gafas de realidad virtual, las
cuales están puestas a disposición en la página de internet del proyecto.
Requerimientos
técnicos: Para ejecutar correctamente los visores se debe disponer, como
mínimo, 1 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 256 MB (DDR2 o DDR3) de memoria
de vídeo dedicada.
Celular de mínimo 5 pulgadas, con sistema Android 3 en
adelante.
Descripción del proyecto REO
INTRODUCCIÓN. Descripción y contexto del proyecto
El proyecto Reimaginación
Espacial de la Orientación por sus siglas REO consiste en el diseño de un video interactivo de realidad virtual, el cual puede ser jugada en línea desde
www.reo.net o descargada a cualquier
dispositivo móvil, por medio de la app Reo VR, que se puede encontrar en Google
Play Store, para ser jugada con unas gafas de realidad virtual casera.
Mi producción e investigación
actual sobre realidad virtual surge a partir de la experiencia personal de mi
padre sentenciado a prisión, planteándome
que es el hecho de que exista una llave lo que hace de la realidad una prisión,
una oposición que confirma el status quo.
En un mundo en el que todo existe al mismo tiempo, donde una realidad se
traslapa sobre otra, moviéndonos entre espacios reales y virtuales, físicos y
mentales.
Las instrucciones para realizar
el casco de realidad virtual (Do it yourself,
hazlo tú mismo) se encuentran en un archivo .pdf descargable, con el plano de
las gafas, que únicamente se tiene que imprimir y armar con cartón. Estas gafas
transforman tu smarthphone en un
visor de realidad virtual a base de
cartón, velcro, imanes y unas lentes, que pueden ser conseguidos en la
papelería; además en la página web pueden ser adquiridos modelos de gafas
diseñados y ensamblados en el taller de carpintería del CE.RE.SO. de San Miguel
en Puebla. Una vez que esta todo montado, se descarga la aplicación al celular
y solo resta mover la cabeza arriba, abajo y lateralmente para explorar los
escenarios.
Reo.net es un experimento sobre
la percepción, en donde la metáfora principal es la caída libre y la
desorientación causada con la pérdida de un horizonte fijo percibido a través
de las gafas de realidad virtual. Al caer, las líneas del horizonte estallan,
giran y se superponen. El desplazamiento
de la perspectiva crea una mirada descorporeizada y por control remoto.
Nuestro sentido de orientación
espacial y temporal ha cambiado radicalmente en años recientes como
consecuencia de las nuevas tecnologías de vigilancia y monitoreo. Uno de los
síntomas de esta transformación es la creciente importancia de las vistas
aéreas: panorámicas, Google Maps, 360°, imágenes por satélite. Nos estamos
acostumbrando cada vez más a lo que se denominaba la visión del ojo de Dios. Por
otro lado, también percibimos que decrece la importancia de un paradigma que
durante largo tiempo ha denominado nuestra visión: la perspectiva lineal. Su
punto de vista estable está siendo reemplazado por múltiples perspectivas,
ventanas superpuestas, líneas y puntos de fuga distorsionados. ¿Cómo se
relacionan estos cambios con el fenómeno de la falta de fundamentos y de la caída
permanente?
El caer no solo quiere decir venirse abajo,
también puede significar que una nueva certeza caiga del cielo y podemos caer
en cuenta de que el lugar hacia el que descendemos ni tiene fundamentos ni es
ya estable, no promete nada, sino una formación en constante cambio.
PLANTEAMIENTO Y DESARROLLO DEL PROYECTO
REO es un video para Realidad
Virtual, que sigue una narrativa no lineal basada de
la historia de un prisionero que sufre de amnesia y es incapaz de saber por qué
fue aprehendido, en prisión decide participar en un experimento psicológico
para reducir su tiempo de encierro, en este experimento es sometido a rápidas
descargas de simulaciones virtuales “en caída libre” vistas a través de un
casco de realidad virtual, donde pierde la noción de orientación. En estas
imágenes, su memoria es sometida a un mundo subconsciente, el cual escapa de su
cuerpo y la prisión en una búsqueda de saber quién es él y porqué está
encerrado.
La producción de REO utiliza tres
distintas cámaras: La Sony Handycam Hi8,
cassetts grabados por mi padre en el pasado; los videos panorámicos de la Kodak
SP360°, utilizados para hacer derivas y los escáneos de la cámara Kinect, para
realizar animación 3d. Los ensambles de estos tres formatos de video se
realizan en programas como After Effects y Unity 3D. Con estas herramientas se busca
hacer la ilusión de inmersión y desorientación, causada ante la pérdida de un
horizonte natural.
La idea principal del proyecto
gira en torno a narrativas personales, construidas en colaboración con mi
padre, a través del trabajo de bitácora de prisión, el cuál es revisado y
discutido en mi visita semanal; donde se condensa su experiencia en la prisión,
a través de técnicas como cadáver exquisito, dibujos y collage. Este imaginario
es utilizado para la construcción de los escenarios del filme, estableciendo el
absurdo y las ideas recurrentes como ventana a posibilidades de generar nuevos
espacios, de tono surrealista, en una visión automática, y en constante
transformación, donde las limitaciones y errores técnicos son utilizados como
sorpresas.
Imagina que caes pero no hay tierra, muchos filósofos
contemporáneos han señalado que el momento actual tiene como condición
dominante la falta de fundamentos. Si no disponemos de un fundamento estable
para nuestras vidas o aspiraciones filosóficas, la consecuencia debe ser un
estado permanente de caída libre.
Paradójicamente, mientras caes, es probable que
sientas que estás flotando, o incluso que no te estas moviendo en absoluto. Si
no hay piso, la gravedad podría ser de baja intensidad, lo que provocará una
sensación de ingravidez. Podrías sentir como si la historia y el tiempo
hubieran llegado a su fin y no pudieras siquiera recordar que alguna vez el
tiempo hubiera avanzado.
En caída libre, tu sentido de la orientación podría
empezar a engañarte. El horizonte se agita en un laberinto de líneas que se
desploman y pierdes conciencia de qué es lo que está arriba y qué abajo,
pierdes conciencia de tu cuerpo y de tus contornos. Los modos tradicionales de
mirar y percibir se hacen añicos. Se altera todo sentido del equilibrio. Se
distorsionan y multiplican las perspectivas. Y con la pérdida de un horizonte
surgen nuevos tipos de visualidad.
El reto del filme en 360°, es el espectador que no está
frente a la pantalla rectangular, como acostumbra, sino que es envuelto por el
video, pensando que los elementos repartidos por el escenario dan un significado
al movimiento de la cabeza, esta interactividad da posibilidades de jugar con
narrativas en primera persona.
Las miradas ya se habían hecho móviles y mecanizadas con la
invención de la fotografía, pero las nuevas tecnologías han permitido que la
mirada del observador distanciado se haya vuelto cada vez más global y omnisciente, tan microscópica
y macroscópica a la vez.
Pensando el uso de las gafas de realidad virtual como una
nueva plataforma de comunicación, www.reo.net
permite a los usuarios explorar la web en un universo de tres dimensiones en
lugar del texto y la imagen plana como la conocemos hoy en día. Este enfoque de
gafas de realidad virtual, introduce nuevas oportunidades relacionadas con la
representación en tres dimensiones, este recurso añade el concepto de inmersión al de acceso a contenidos que es propio de internet.
MARCO TEÓRICO. Antecedentes históricos y
culturales, referencias e influencias.
Con el siglo XX llegó el desmantelamiento de la perspectiva
lineal en diversas áreas. El cine y el montaje son un dispositivo para
desestabilizar la perspectiva del observador y quebrantar el tiempo lineal. Una sección de la pintura abandona
la representación y demuele la perspectiva lineal con el cubismo, el collage y
diferentes tipos de abstracción. El tiempo y el espacio son reimaginados
por medio de la mecánica cuántica y la teoría de la relatividad, mientras que
la percepción se reorganiza en la guerra, la publicidad y el montaje. Con la
invención de la aviación aumentan las oportunidades de caer, volar en picado y
colisionar, y especialmente con la conquista del espacio exterior sobreviene el
desarrollo de nuevas perspectivas técnicas de orientación que se encuentran en
un número cada vez mayor de vistas aéreas de todo tipo. Mientras todos esos
progresos se pueden describir como característicos de la modernidad, los
últimos años han visto la saturación de la cultura visual por imágenes de
vistas aéreas. Pero la industria del entretenimiento tampoco se detiene. Las
nuevas características de las vistas aéreas son explotadas, especialmente en el
cine 3D, que intensifica la nueva visualidad, creándose un entorno de hardware
que integra aplicaciones militares, de vigilancia y entretenimiento produciendo
nuevos mercados de hardware y software.
¿cómo se conectan estas representaciones aéreas con la
hipótesis de que habitamos actualmente una condición de caída libre? La
respuesta es simple: muchas de las vistas aéreas, caídas en picado en 3d,
Google Maps e imágenes de vigilancia no retratan en realidad una base estable
sino un piso virtual. Este piso produce una perspectiva para un espectador
distanciado que flota en el aire. Así como la perspectiva lineal producía un
observador estable y un horizonte imaginarios, la perspectiva 360° produce un
observador flotante y un piso estable imaginarios.
Esto instaura una
nueva normalidad visual: una nueva subjetividad incorporada en las tecnologías
de vigilancia y en las formas de distracción basada en las pantallas. Además,
el desplazamiento de la perspectiva crea una mirada descorporeizada y por
control remoto, externalizada en otros objetos, tal es el caso de las gafas de
realidad virtual.
La perspectiva de la cámara flotante es la de un muerto.
Donde mejor se alegoriza de manera literal la deshumanización de la mirada es
en Enter de Void (2010), donde un
punto de vista incorpóreo atraviesa Tokio vagando durante la mayor parte de la
película. Esta mirada penetra en cualquier espacio sin restricciones, con una
movilidad ilimitada, buscando un cuerpo en el que reencarnarse. El punto de
vista en Enter the Void evoca la
mirada de un drone. El hecho de
flotar es una obsesión animada por ordenador.
Las referencias principales de reo.net son los mecanismos de
Second Life, traducido como segunda
vida, que permiten interactuar con los residentes y explorar un mundo virtual. Además
de la literatura cyberpunk, como William Gibson, que reflexiona sobre los riesgos
que puede causar la tecnología ante una posible pérdida de identidad humana y
las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre
hombre y máquina y el desarrollo de la inteligencia artificial.
Entre mis influencias se encuentran las animaciones
surrealistas de Dax Norman, quien incorpora referencias de la cultura pop, con composiciones psicodélicas, ensamblando
animales, objetos y rostros para crear el movimiento de sus atmósferas, jugando
con la idea del looping (repetición de
la imagen) y el ritmo, Jeremy Couillard, ARCA, dj venezolano que trabaja en
conjunto con Jesse Kanda, en donde mezclan el recurso del sonido con la
animación 3d de corte surrealista.
Publicación
Alumnos de la Esmeralda trabajan con grupos vulnerables
https://rotativo.com.mx/entretenimiento/cultura/312588-alumnos-de-la-esmeralda-trabajan-con-grupos-vulnerables/
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